ABYSS

сетевое издание (научный электронный журнал)

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


abyss_issue:36:7

УДК 1+79

DOI: 10.33979/2587-7534-2026-2-99-120

END MFKXLH

Оригинальная научная статья

Структурно-функциональная специфика видеоигры: проблематика стимуляции игрового процесса

Structural and Functional Features of Video Games: Issues of Game Process Stimulation

Петев Н. И., кандидат философских наук, доцент кафедры философии и религиоведения, Владимирский государственный университет имени А. Г. и Н. Г. Столетовых, Владимир, Россия, e-mail: cyanideemo@mail.ru, ORCID

Petev N. I., Candidate of philosophy, Associate professor of department of philosophy and religious studies Vladimir State University, Vladimir, Russia, e-mail: cyanideemo@mail.ru , ORCID

Аннотация. Данная работа посвящена проблематике стимулирования игрового процесса, а также структурным и функциональным особенностям видеоигры. Основная проблема заключается в том, что в парадигме реализации игрового процесса иерархическое подчинение компонентов игры обеспечивает его актуализацию и развертывание, а отступления, наоборот, предполагают сворачивание. Аспект тотальности правил (механики) раскрывает особенности взаимоотношения «игра-играющий» в парадигме реализации видеоигры. Важным для последнего является формирование фиктивности. Основная цель работы: выявить особенности структурного взаимоотношения компонентов видеоигры, а также определить факторы, стимулирующие её развёртывание. Для достижения этой цели были проанализированы такие стимулирующие причины как отчуждение от обыденности и экзотика, формирующиеся через интеграцию такого дополнительного компонента как религия. Параллельно была выявлена прагматическая телеология и этиология интеграции религиозных систем и отдельных компонентов в структуру видеоигры. Кроме того, в рамках исследования были обнаружены тенденции, влияющие на самого играющего. В работе был использован комплекс методов: диалектический, сравнительный, методы анализа, а также метод моделирования. Кроме того, был использован религиоведческий подход. В результате, были раскрыта особенность стимулирующих факторов видеоигры, но также вскрыты внутренние и структурные особенности: соотношение механики и геймплея, формирование «мятежа» и его последствия, диалектика играющего и «другого» и т.д. Дополнительно проанализирована специфика внедряемого дополнительного компонента видеоигры, а именно религии.

Ключевые слова: видеоигра, религия, фиктивность, тотальность, экзотика, отчуждение от обыденности, экспансия, редукция, геймплей

Annotation. This work is devoted to the problems of stimulating the gaming process, as well as the structural and functional features of a video game. The main problem lies in the fact that in the paradigm of gameplay implementation, the hierarchical subordination of game components ensures its actualization and deployment, while deviations, on the contrary, involve folding. The aspect of the totality of rules (mechanics) reveals the features of the «game-player» relationship in the video game implementation paradigm. Important for the latter is the formation of fictitiousness. The main purpose of the work is to identify the features of the structural relationship of the components of a video game, as well as to identify the factors stimulating its deployment. To achieve this goal, such stimulating reasons as alienation from the ordinary and the exotic, formed through the integration of such an additional component as religion, were analyzed. At the same time, the pragmatic teleology and etiology of the integration of religious systems and individual components into the structure of the video game were revealed. In addition, the study found trends that affect the player himself. A set of methods was used in the work: dialectical, comparative, analytical, and modeling methods. In addition, a religious approach was used. As a result, the peculiarity of the stimulating factors of the video game was revealed, but also internal and structural features were revealed: the relationship between mechanics and gameplay, the formation of «rebellion» and its consequences, the dialectic of the player and the «other», etc. Additionally, the specifics of the additional component of the video game being introduced, namely religion, were analyzed.

Keywords: video game, religion, fictitiousness, totality, exoticism, alienation from the ordinary, expansion, reduction, gameplay

Список литературы

  1. Барт, 2014 – Барт Р. Мифологии. М.: Академический проект, 2014. 351 с.
  2. Батай, 2006 – Батай Ж. «Проклятая часть»: сакральная социология. М.: Ладомир, 2006. 742 с.
  3. Бергер, 2019 – Бергер П. Священная завеса. Элементы социологической теории религии. М.: Новое литературное обозрение, 2019. 208 с.
  4. Бодрийяр, 2015 – Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2015. 392 с
  5. Бодрийяр, 2020 – Бодрийяр Ж. Система вещей. М.: РИПОЛ классик, 2020. 256 с.
  6. Брайдл, 2023 – Брайдл Дж. Новые тёмные века. М.: АСТ, 2023. 320 с.
  7. Буайе, 2018 – Буайе П. Объясняя религию: природа религиозного мышления. М.: Альпина нон-фикшн, 2018. 496 с.
  8. Вебер, 1994 – Вебер М. Избранное. Образ общества. М.: Юрист, 1994. 704 с.
  9. Веблен, 2021 – Веблен Т. Теория праздного класса. М.: АСТ, 2021. 384 с.
  10. Кайуа, 2007 – Кайуа Р. Игры и люди: статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007. 304 с.
  11. Камю, 2022 – Камю А. Бунтующий человек; Миф о Сизифе. М.: АСТ, 2022. 512 с.
  12. МакГонигл, 2015 – МакГонигл Д. Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 130-156.
  13. Маклюэн, 2023 – Маклюэн М.Г. Понимание медиа: внешние расширения человека. М.: Кучково поле, 2023. 464 с.
  14. Мертон, 2009 – Мертон Р. Вызов демонов антисоциального поведения / Кризис сознания: сборник работ по «философии кризиса». М.: Алгоритм, 2009. С. 23-40
  15. Мортон, 2019 – Мортон Т. Гиперобъекты: философия и экология после конца мира. Пермь. Hyle Press 2019. 277 с.
  16. Отто, 2008 – Отто Р. Священное. Об иррациональном в идее божественного и его соотношении с рациональным. СПб.: АНО «Изд-во С.- Петерб. ун-та», 2008. 272 с.
  17. Ролз, 2017 – Ролз Дж. Теория справедливости. М.: УРСС: ЛЕНАНД, 2017. 536 с.
  18. Сартр, 2020 – Сартр Ж.-П. Бытие и ничто. М.: АСТ, 2020. 1072 с.
  19. Фромм, 2009 – Фромм Э. Отделение от себя / Кризис сознания: сборник работ по «философии кризиса». М.: Алгоритм, 2009. С. 97-104.
  20. Хайдеггер, 2015 – Хайдеггер М. Бытие и время. М.: Академический проект, 2015. 460 с.
  21. Харман, 2024 – Харман Г. Объектно-ориентированная онтология: новая «теория всего». М.: Ад Маргинем Пресс, 2024. 256 с.
  22. Хейзинга, 2011 – Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
  23. Хоркхаймер, Адорно, 2024 – Хоркхаймер М., Адорно Т. Культурная индустрия. Просвещение как способ обмана масс. М.: Ад Маргинем Пресс, 2024. 96 с.
  24. Bogost, 2016 – Bogost I. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books, 2016. 288 p.
  25. Nitsche, 2008 – Nitsche M. Video game spaces: image, play, and structure in 3D worlds. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 305 p.
  26. Possamai, 2007 – Possamai A. Religion and Popular Culture: A Hyper-Real Testament. P.I.E-Peter Lang S.A., Editions Scientifiques Internationales, 2007. 176 p.

Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов. Автор утвердил окончательный вариант статьи.

The author declares no conflict of interest. The author has approved the final version.

Submitted for possible open access publication under the terms and conditions of the Creative Commons NonCommercial license

Полный текст PDF

abyss_issue/36/7.txt · Последние изменения: 2026/06/25 13:04 — Желтикова И. В.

Инструменты страницы